設計一款卡牌遊戲需要哪些知識儲備?

時間 2022-01-24 04:50:11

1樓:oceanpark

知識儲備

我以自己的感覺列出最為核心的一些點

而事實上一款完整的卡牌遊戲幾乎不可能乙個人完成

以下是一些點

1.完整的卡牌運作邏輯資源運作的邏輯(手牌牌庫類別取勝方式並且不限於脫離或整合現有的卡牌遊戲邏輯(縫合怪))

亦包括卡牌遊戲最基本的邏輯是否公用牌庫還是tcg透過組合制勝

2.拓展性和測試

拓展性指遊戲的生命力可以理解為爐石重前只有嘲諷聖盾等後期拓展新的異能復生等

測試指遊戲的發展必然產生的超模和機制矛盾(一些無限迴圈的邏輯)等

像是爐石的衝鋒後期被調整

但實體卡牌測試這個環節是重中之重因為電子遊戲可以調整而實體不能

並且一旦毒瘤起來卡價也會隨之攀公升遊戲性打折扣卡價也會因為一些退環境或者禁卡等操作波動

非常影響玩家

而測試則真正試驗遊戲的可玩性,實操性最為重要的一環

3.邏輯與內容的套入

邏輯指遊戲的核心邏輯運作機制,內容是指卡牌內容所賦予的故事,當然這些都可以是相輔相成的。至於內容先於邏輯,還是邏輯先於內容這個則不一定

4.美術

我認為12是最為關鍵 34則是能否容易推廣的事了

2樓:希彥

從遊戲體驗出發一定要綜合考慮以下問題,畢竟沒人喜歡坐牢

一、出牌機制(費用,先後玩家分別可以做多少事,影響平衡)、規則重抽(影響到是否會卡手)

1.爐石、影之詩:每回合自動增長一點費用,有上限。影之詩我記得是可以無損重抽,而且是選任意張

2.萬智:重抽必須全部手牌洗回去且少抽1,需要貼出來特定的地牌當費用(有類似的遊戲是所有牌都能當地牌,不那麼容易卡手

3.遊戲王:沒有費用,使用卡的消耗就是卡或生命值,不能重抽(因為檢索很多且合理的構築很少卡手

4.digimon數碼暴龍:好像是有個能量表,先攻玩家做多少事,後攻玩家就可以做多少事,通過這種方式平衡先後

二、對抗

包含兩方面,1.生物/怪獸/召喚物有無血量,落地回合是否可以攻擊等互動;2.是否允許對對方的動作/技能/效果做出響應,這種響應是否明面可預知。

下面三個例子互不相同,帶來的體驗也會不一樣

萬智牌:怪落地回合不能攻擊。攻擊玩家先決定用哪些生物攻擊,防守玩家決定用哪些生物阻擋,沒阻擋的就直接攻擊到玩家,防守玩家的自主權較大。

怪如果一回合沒打死,傷害不積累。存在非自己回合非明面響應的機制,但也需要費用

影之詩生物有血量,落地回合不能攻擊。對抗性很差,對方回合你不能做任何事,攻擊生物還是攻擊玩家,由回合玩家選擇。怪沒打死血量也還是不回覆。可以觸發的應該是遺言這類明面的東西

遊戲王怪獸沒有血量,除第一回合落地即可攻擊,沒怪獸才可攻擊玩家,結合前面沒有費用機制,遊戲王非常容易看懂哪個玩家優勢,比較卡的數量,場上的怪獸等即可。存在非明面響應機制

3樓:胡桃笳子

加油,關注了,如果設計出來記得踢我一下(期待)

4樓:Tapdog

最好學一門程式語言,或者找個會程式設計小夥伴按你設想做乙個原型驗證一下,這個過程足夠你學習很多很多了。

如果怕太麻煩又想快速實現,可以按照你的設計思路,先將電子卡牌規則轉變成桌遊卡牌規則,只需要基礎手工能力、寫寫畫畫和手寫一本邏輯清晰的規則書,便可以和幾個小夥伴驗證你的遊戲原型。

最後說一嘴,遊戲最難的不是想法或點子,而是如何能把點子完美呈現出來。

5樓:許銘煌

1、上手開始寫規則。

2、上手開始寫牌錶。

3、買撲克,買卡套。

4、把卡表上的內容弄word,列印,剪下來,套入卡套。

5、測試,測試,測試,測試,測試,測試。找人,測試測試測試。

然後再重複1-5。

直到你放棄。

知識?沒什麼知識不知識的。

上面的流程,大概乙個迴圈耗費乙個週末,挺值得的,去做吧。

測試幾次後,你會開始意識到玩和設計其實不太一樣。然後小步快走,不斷迭代。

開心就好。

至於出版,銷售,工藝那些問題。那是後話。

6樓:馮秀群

不需要知識儲備,目前就很好。直接上吧!

7樓:

設計的水平和打牌的水平可能有一點相關性,也可能沒有相關性。如果是靠抄套牌成功進行對局的玩家,很難想象這種玩家能進行好的創作。

我認為高的設計水平很大程度在於感知,能快速建立體系,能立即發現新事物在體系中的位置。如果水平夠高,就可以一眼回答出那些假設性問題,「如果某某解除限制如何」「如果某某改為某某如何」「如果有一張卡某某效果如何」。

另外,雖然我對知識儲備也不夠了解,但是我認為多體驗一些已有的作品可以減少同質化現象。我也有創造卡牌遊戲的想法。

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